30 de enero de 2014

White Dwarf 76 y sigue la sombra sobre Albión



Ya estamos en Agosto del 2001. En las noticias hay poca cosa, solo algunas minis nuevas.




- Empezamos Cartas de los lectores y Fe de Erratas.

- La sombra sobre Albión continúa, con un relato y una clase magistral.

- El gran castañazo, un minijuego con gigantes.

- Taller de escenografía: como hacer unas Piedras Ogham

- Informe de campaña (si, no solo de batalla). Los Skaven de Phill Kelly, los enanos de Paul Sawyer, el Imperio de Graham McNeill y los Elfos Oscuros de Matt Hutson juegan varios escenarios de la campaña de Albión.

- Erik Mogensen nos trae las reglas de las variantes de Hidras para los Elfos Oscuros. El artículo incluye fotos de un ejército de los Elfos Oscuros, el mapa de las invasiones a Ulthuan y la lista alternativa de las patrullas de vigilancia hecha por Gav Thorpe.

- Uno  Manuscritos de Altdorf bien cargados. Thorpe responde unas FAQs de Fantasy y actualiza la lista provisional de Hombres Lagarto, Jake Thornton nos da consejos sobre la colocación de terreno aleatorio y unas reglas alternativas para la magia (las he usado y me parecen buenas), y Alessio Cavatore sigue poniendo las listas de Regimientos de Renombre actualizados a 6ª.

- Thorpe (ese mes trabajó mucho...xD) da consejos sobre el uso de maquinas de guerra en Fantasy.

- Y para acabar, Ordo Malleus Dixit. Andy Chambers nos trae reglas para meter escuadras de los Guardianes de la Muerte y para el señor del Ala del Cuervo para los Ángeles Oscuros (no, por aquel entonces ni había regla ni mini para Samael); y Pete Haines, aparte de traer las erratas del codex Tiránido, amplia un poco más las reglas de las Monstruosidades Tiránidas que escribió en una WD anterior.


Y con esta WD venía el suplemento Troll nº12, entre otras cosas trae la lista de Marines Espaciales para BFG, reglas e ideas de conversión para el Cazacarros Destroyer de la Guardia Imperial y un despiece de matrices de los Elfos Oscuros y los Hombres Lagarto.

26 de enero de 2014

Juego de mesa: Santiago de Cuba



El otro juego que le trajeron los Reyes Magos a mi novia es el Santiago de Cuba, y aunque es también de estrategia y recursos como el Caylus, este es más rápido, simple y donde el azar tiene más peso.


Cada uno de los jugadores es un comerciante extranjero que ha llegado a la ciudad de Santiago de Cuba para cargar un barco con mercancías y para eso hay que tratar con la gente influyente de la ciudad.

Sobre el tablero (que representa la ciudad y el puerto) se colocarán de forma aleatoria los personajes y los edificios relevantes. Y la ficha de camión, que tiene que hacer la ruta cargando mercancías hasta el puerto. Cada jugador despliega una pantalla y recibe una ficha de trabajador, 2 puntos de victoria, 3 monedas, 3 fichas de propiedad y 1 recursos (1 de azúcar, 1 de cítrico y 1 de tabaco).

El jugador que empiece tirará los cinco dados de colores (verde = tabaco, negro = puros, naranja = cítricos, blanco = caña de azúcar, rojo = ron), descarta uno y coloca cuatro sobre el barco. Estos dados representan los que necesita un barco para partir. 


Cada jugador, en su turno, moverá la ficha de camión una casilla hacia delante (aunque podrá mover mas pagando una moneda por movimiento) en ese movimiento irá a visitar a uno de los personajes, que le dará un beneficio (un recurso, puntos de victoria, monedas, etc). Luego, el jugador enviará a su trabajador a uno de los tres edificios de color que maque el personaje y que no esté ocupado por otro trabajador, e inmediatamente cobrará el beneficio que de ese edificio. Y así hasta que el camión caiga en la casilla de puerto, entonces, el jugador que haya caído podrá cargar tantos recursos como entre en el barco de un solo tipo, sino puede pasará al siguiente jugador que lo hará lo mismo, y así hasta que todos pasen o hasta que se llene el barco y parta. Tanto una cosa como la otra, el camión vuelve a iniciar su recorrido por la ciudad.


Si todos pasan y no se ha llenado el barco, entonces se moverá la ficha de las banderas del puerto. Las banderas indican los puntos de victoria que gana cada jugar al cargar una mercancía, se empiezan por 2, luego 3 y 4. Si la ficha esta en el 4 y al llegar el camión a puerto no se termina de cargar el barco entonces, el barco parte igualmente. Existe también un sexto recurso, la madera. Es un recurso comodín, que vale por cualquiera, pero  solamente te dan 1 punto de victoria por ello.


El juego acaba cuando el barco ha partido siete veces. Luego cada jugador transforma a un punto de victoria cada tres recursos acumulados y cuenta sus puntos de victoria. Quien más tenga es quien gana.


Es un juego rápido (en algo más de media hora has jugado una partida) con pocas reglas y muy divertido. Los benéficos que te dan cada personaje y cada edificio puede ayudarte pero también los puedes usar para hacer la puñeta al resto. Las estrategias a largo o medio plazo no sirven de nada, en lo que te vuelve a tocar jugar puede haber pasado de todo, incluso que el barco parta y tu no hayas podido aportar si un solo recurso. Además tiene el aliciente de que los recursos son muy limitados, si todos los jugadores intentan recopilar un recurso, enseguida se acaba.

22 de enero de 2014

White Dwarf 74 y los Elfos oscuros



Vale. Para los que no os habéis dado cuenta, he colgado antes la WD 75 que la 74... un despiste. Tenía preparada la entrada para la 74, y cuando la iba a colgar pensé que me tocaba la 75, así que hice la entrada deprisa y corriendo y borre lo que tenia escrito para la 74... Gracias a Wolfen que me aviso, sino seguiría hacia delante sin darme cuenta.




Junio del 2001. Salida de los Elfos Oscuros para 6ª y un montón de minis para representar todos los clanes vampíricos. En las noticias anuncian el evento Misión 2001.



- Empezamos dos artículos: uno dedicado al 2ª Games Day español y el otro dedicado al Torneo 2001.

- Gav Thorpe nos habla del libro de ejércitos de los Elfos Oscuros.

- La sombra sobre Albión,

 la campaña mundial que se estaba preparando para ese verano.

- Space McQuirk continua hablando sobre el origen de los vampiros de Fantasy. Un artículo que dejó a medias de la WD anterior.

- Informe de batalla: lo Orkoz de Matthew Sprange se enfrentan a los Templarios Negros de Andy Chambers.

-  Mike Mayor nos da consejos de cómo tácticas de asalto y combate cuerpo a cuerpo para W40K.

- Un curioso informe inquisitorial sobre los tiranidos y sus armas.

- Rick Baker nos enseña su flota del caos de BFG

- Y acabamos fuerte, Thorpe escribe un interesante artículo donde combina BFG, Epic y 40K en una misma campaña




Y con esta WD venía el suplemento Troll nº10, dedicado íntegramente a BFG. Las listas para hacer flotas de Orkos y de Eldars.

17 de enero de 2014

Juego de mesa: Caylus



Hoy voy a hablar de uno de los juegos que les han traído los reyes a mi novia y que se está convirtiendo en un clásico de las ludotecas: Caylus.


El rey Felipe IV de Francia quiere construir un castillo en la ciudad de Caylus, y los jugadores son maestros constructores que quieren ganarse una fama en todo el reino con semejante obra.


Cada jugador tiene una serie de fichas de su color: 20 casas, 7 marcadores y 6 peones que representaran a los trabajadores que cada jugador dispone. En cuanto a los marcadores se colocarán: uno sobre el puente, uno en el 0 del marcador de puntos de prestigio, uno en el marcador del orden (que al principio se colocan por azar) y cuatro en cada uno de los tipos de favores del rey. Además a cada jugador se le da una serie de monedas (dependiendo del orden) y dos marcadores de carne.

El tablero representa la ciudad de Caylus. Empieza con el castillo a construir y sigue un camino donde se va expandiendo la ciudad.  



- Primero van los edificios especiales (la puerta del castillo, que hace que un trabajador pueda ser colocado en una casilla libre al final de la fase 2; la lonja, que da 3 monedas; la casa del mercader, que da tres movimientos de preboste gratis ; la justa, la única casilla que puede tener más de un jugador y con una moneda y un paño da un favor del rey; los establos, según en orden en el que cada jugador ponga un trabajador aquí se colocará así en el marcador de orden;  y la posada, en el segundo turno de tener un trabajador aquí, el jugador solo pagará una moneda al colocar sus trabajadores).

- El puente: marca el precio que cuesta colocar a un trabajado en una casilla. Según vaya pasando la gente, se irán colocando en orden sus fichas en un marcador, que además muestra como se encarece el precio del trabajador.

- Edificios fijos (fondo rosa): se colocan al azar al inicio de la partida.


- El resto de edificios: son los edificios que construyen los jugadores. Están los edificios de madera y piedra que se construyen en una casilla vacía (las primeras son mas baratas, pero las segundas dan más bonificadores). Las residencias, que se construyen sobre un edificio propio de madera o piedra o sobre un edificio fijo (anulando el edificio de abajo, pero dan al jugador una moneda por turno). Los edificios de prestigio, que se construyen sobre residencias (y dan una burrada de prestigio).

El turno consta de las siguientes partes:
1.- Cada jugador recauda dinero. Se le da dos denarios a casa uno, mas los denarios que le de algunos edificios construidos por el jugador.
2.- Cada jugador, por el orden establecido puede colocar un trabajador en una casilla o pasar.
- Si pasa, ya no podrá colocar más trabajadores. Y colocará un marcador en el puente encareciendo el peaje. El primero en pasar gana una moneda.
- Si coloca un trabajador en un edificio neutral, tiene que paga lo que indique el puente.
- Si coloca un trabajador en un edificio de otro jugador, además de pagar el peaje, el dueño del edificio gana un punto de prestigio.
- Si coloca un trabajador en un edificio propio, solo tendrá que pagar una moneda.
3.- Se van resolviendo las casillas especiales con trabajador en el orden que marque el camino hasta llegar al puente.
4.- Mover al preboste, según el orden que haya quedado en el puente (primero el que haya pasado primero, etc) pagando una moneda por cada movimiento.
5.- Se resuelven el resto de casillas por el orden que marque el camino y hasta donde haya quedado el preboste.
6.- Se resuelve por orden la construcción del castillo (si es que alguien ha puesto algún trabajador en el castillo).
7.- Se mueve el alguacil una casilla (dos si el preboste esta por delante) y se mueve el preboste donde haya quedado el alguacil.


En cuanto a los favores reales, hay cuatro tipos. Cuando un jugador gana uno (prestigio, dinero, recursos o construcción), tiene que elegir qué tipo de favor quiere, y puede avanzar y conseguir el siguiente nivel de ese tipo o coger cualquiera de los niveles que ya ha conseguido. Si gana más de un favor, solo puede invertir uno en cada tipo.


Y en cuanto a la construcción del castillo hay tres fases: las mazmorras, las murallas y las torres. A lo largo del camino hay tres casillas con el símbolo de cada una de estas partes del castillo, cuando el alguacil llegue a una de las casillas se resuelve esa parte del castillo. Se dará bonificadores a quien haya contribuido y penalizadores a los que no. Una vez resuelta una parte del castillo ya no se podrá construir en ella. El juego se acaba cuando se resuelve la ultima parte del castillos


En definitiva, un juego que me recuerda muchísimo al Mundo sin Fin, con muchos recursos y muy complejo. Esto hace que tenga el inconveniente de que haya muchas reglas a tener en cuenta (y principalmente tener siempre en cuenta el orden en el que se juegan las casillas, que es muy importante) y que al principio cueste mucho coger la mecánica; pero tiene la ventaja de que una vez cogida, tienes un abanico grande de estrategias para ganar el juego, estrategias que puedes cambiar según se vaya desarrollando la partida. Para aquellos que les gusten los juegos de recursos (como a mí), este juego les va a encantar.
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