23 de agosto de 2013

Juegos de mesa: Alta Tensión



He vuelto unos días a casa y luego seguiré apurando el mes de agosto. Y aprovecho el momento para seguir analizando juegos de mesa.

Esta vez voy a hablar de uno de los que más me gusta (vale, tal vez un poco por deformación profesional). El problema más grande de este juego es su montón de reglas que tiene y lo complicadas de algunas, y por tanto las primeras veces son un autentico lío.


En el juego seremos compañías eléctricas que debemos suministrar al mayor número de ciudad que podamos. El juego se divide en tres fases y a su vez en turnos. La 1ª fase se juega hasta que alguien construye en X ciudades y la 2ª fase empieza cuando al subastar la centrales (ya veremos más adelante) sale la ficha de 3ª fase.

El juego original viene con el tablero de EEUU por un lado y Alemania por el otro. Luego hay una serie de expansiones, con los mapas de Brasil/península Ibérica, China/Corea, Benelux/Centro Europa, Norte de Europa/ Irlanda y Reino Unido, Italia/Francia y Rusia/Japón. Dependen del país en el que juegues hay una serie de pequeños cambios acorde con su normativa energética. Además en cada país, la regeneración de recursos de cada una de las tres fases depende de la historia energética del país.


El país en el que juegues está dividido en regiones, tiene ciudades (divididas en tres sectores) y todas ellas está unidas por una red de cables con el valor del enganche de una ciudad a otra. Cada jugador se hace con el control de la ciudad construyendo una "casa" (que representa el derecho de suministrar a esa ciudad).

El turno se divide en cinco partes:

1) Determinar el orden de juego. Los jugadores se colocan en orden al número de casa, si hay jugadores con el mismo número, se colocan por el valor de las centrales que tenga.

2) Subasta de centrales eléctricas. Se colocan ocho fichas de centrales por orden según su valor empezando por la más barata. Las 4 primeras son las disponibles, las 4 últimas son futuras centrales. Por orden directo, los jugadores eligen una central y pujan por ellas. Cada jugador solo puede poseer tres centrales si compra una nueva tendrá que eliminar alguna.


3) Adquirir recursos para que las centrales eléctricas puedan funcionar. Los recursos a gestionar son: carbón, petróleo, uranio y basuras. Por orden inverso, los jugadores comprar recursos para alimentar sus centrales, e incluso pueden acumularlos para el futuro. Cuantos más recursos de un tipo se compren, más caro se vuelve el recurso.

4) Construir casas. Por orden inverso, los jugadores compran casa. El valor de la casa depende de el orden en el que has llegado a la ciudad (1º, 2º o 3º) y del precio de hacer el enganche desde la ciudad tuya más próxima.



5) Administración (burocracia). Cada jugador gasta los recursos y decide a cuantas casas suministra, cuantas más dinero se le da. Se elimina la central de mayor valor de las centrales disponibles y se regeneran los recursos según unas tablas (que como he dicho dependen del país y de la fase de juego).

El juego se para cuando alguien consigue construirse X ciudades (depende del número de jugadores), y gana quien consiga suministrar electricidad al mayor número de casa.


Como veis tiene muchas reglas y tablas que mirar. Aunque con el tiempo todo el mundo acaba adoptando una estrategia muy similar, porque es un juego muy estratégico, hay que poner la calculadora constantemente(en muchos casos literalmente), pero hay un cierto grado de aleatoriedad (las centrales que salgan a subasta y las decisiones de los otros jugadores). Además, si las partidas se vuelven monótonas, siempre se puede cambiar de tablero.

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. El Carcassone es un juegazo!!! Y si le metes alguna de las tropecientas expansiones, mas aun.

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